tr:m2:start
Farklar
Bu sayfanın seçili sürümü ile mevcut sürümü arasındaki farkları gösterir.
tr:m2:start [2024/06/22 21:37] – oluşturuldu cncn | tr:m2:start [2024/06/22 21:44] (mevcut) – cncn | ||
---|---|---|---|
Satır 1: | Satır 1: | ||
- | ====== M2 Anasayfa | + | ====== M2 ====== |
- | | + | RTFI Topluluğunda tüm metin2 ile alakalı içerikler m2 etiketi altında toplanmıştır. |
+ | |||
+ | Sende büyük ihtimalle kendi m2 sunucunu açmak için bu serüvene atıldın. Öncelikle kendi sunucunuzu geliştirmenin ve yönetmenin kolay olmadığını bilmeniz gerekmekte. | ||
+ | Normal şartlarda bu seviyede bir oyunun idaresi için çok büyük bir ekibe ihtiyaç vardır. | ||
+ | | ||
+ | * System Designer | ||
+ | * Level Designer | ||
+ | * FX Artist | ||
+ | * Asset Artist | ||
+ | * Game Tester | ||
+ | * Animator | ||
+ | * Game Artist | ||
+ | |||
+ | Bunlar sadece başlıcaları, | ||
+ | Sizde farkındasınız ki bu kadar büyük bir ekip kuramayacaksınız. Bu yüzden tüm bu alt alanlara kendiniz hakim olmak zorunda kalacaksınız. Biz tüm bu alt kategoriler 3 ana kategoride topladık. | ||
+ | |||
+ | |||
+ | ===== Sunucu Yönetimi===== | ||
+ | |||
+ | Server-Client sisteminin iki işletim sisteminde kurulumu ve çalıştırma ile ilgili tüm alt alanları içeren kategoridir. Kısaca kaynak tarafında düzenleme gerektirmeyecek tüm düzenlemeler ve geliştirmeler bu kategoriye aittir. | ||
+ | |||
+ | ===== 3D Modelleme ===== | ||
+ | |||
+ | Oyun içinde görsellik üzerinde tüm alt kategoriler bu kategori altında toplanmıştır. Harita tasarımı, model tasarımı, efekt tasarımı, ui tasarımı gibi tüm kategoriler bu kategoriye aittir. | ||
+ | |||
+ | ===== Geliştirme ===== | ||
+ | |||
+ | Kaynak tarafında çalışma gerektirecek olan tüm işlemleri içeren kategoridir. Diğer iki kategoriye eklenemeyen tüm içerikler bu kategoride toplanmıştır. Sistem yazımı, kaynak taraflı hata ayıklamalar gibi kısaca kaynak kodlarının tekrardan derlenmesini gerektirecek tüm içerikler bu kategoriye aittir. | ||
+ | |||
+ | |||
+ | ---- | ||
+ | |||
+ | Biz RTFI topluluğu olarak, bu alanlarda kendinizi daha rahat geliştirebilmeniz için en basitten başlayarak öğretici içerikler hazırladık. | ||
+ | |||
+ | ====== Genel Bakış ====== | ||
+ | |||
+ | ===== Client-Server Yapısı ===== | ||
+ | |||
+ | Metin2 | ||
+ | |||
+ | <wrap lo> | ||
+ | |||
+ | Sunucu kendi içerisinde kanallara bölünmüştür. Farklı portlar üzerinden kanallara erişim sağlanır. | ||
+ | |||
+ | ===== Çekirdek ===== | ||
+ | |||
+ | Çekirdek, Sunucunun ana parçasıdır, | ||
+ | |||
+ | * **Auth**; // | ||
+ | * **Game_1, Game_2 … Game_4**; Bu çekirdekler oyunun belirli haritalarında gerçekleşen tüm istekleri işleyen çekirdeklerdir. Güncel [[: | ||
+ | * **Game99**; Bu çekirdek ortak haritaların işlendiği çekirdektir. Zindanlar ve etkinlik haritaları bu çekirdeğe atanır. Bu haritalara ışınlanan oyuncular, tek bir çekirdekte toplandıklarından oyun içerisinde kanal değiştirseler dahi ortak bir kanalda toplanmış olurlar. | ||
+ | ==== DB Çekirdeği ==== | ||
+ | |||
+ | Bu çekirdek yukarıdaki çekirdeklerden farklıdır. Db // | ||
+ | |||
+ | Bu çekirdek veritabanının aşırı yüklenmesini engellemek amacı ile geliştirilmiştir. Eğer bu önbellek olmasaydı, oyun içerisinde gerçekleşecek olan tüm işlemler veritabanında bir sorgu gerçekleştirecektir. Çok oyuncu durumunda çok sayıda sorgu, veritabanını çok yoracaktır. Yavaşlama ve çakışmalardan dolayı, hatalar meydana gelecektir. | ||
+ | |||
+ | DB çekirdeği, | ||
+ | |||
+ | ---- | ||
+ | |||
+ | ===== İşleyiş ===== | ||
+ | |||
+ | Client ilk olarak auth çekirdeğine bağlanır ve kimlik doğrulaması gerçekleştirir. Auth çekirdeği izin verirse, bağlantı kesilir ve belirli bir çekirdeğe bağlanır. Bu kanal eski sistemlerde First çekirdeğidir. Güncel sistemlerde oyunucun seçtiği kanala ait ilk alt çekirdektir. | ||
+ | |||
+ | Oyuncu karakterini seçtiğinde veya yarattıktan sonra, karakterine giriş yapmak istediğinde. Çekirdek, gerekli referansları sunucu üzerinde oluşturduktan sonra bulunması gereken haritaya göre başka bir çekirdeğe bağlanmasını sağlar. <wrap lo> | ||
+ | |||
+ | Son çekirdek bağlantısı sağlandıktan sonra, ilgili çekirdek oyunucun yaptığı tüm işlemlerden sorumlu hale gelir. Ta ki başka bir çekirdekte bulunan bir haritaya ışınlanana kadar. | ||
+ | |||
+ | ---- | ||
+ | |||
+ | <wrap onlyprint> | ||
+ | <wrap hide> | ||
+ | ===== EDİTÖR NOTLARI ===== | ||
+ | BU WRAP'i SİLME | ||
+ | Bu metin işlenen sayfada görünmeyecektir. Kendiniz ve diğer editörler için notlar bırakmak için kullanabilirsiniz. | ||
+ | |||
+ | </ | ||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | ---- | ||
+ | <wrap onlyprint> | ||
+ | <wrap hide> | ||
+ | ===== EDİTÖR NOTLARI ===== | ||
+ | BU WRAP'i SİLME | ||
+ | Bu metin işlenen sayfada görünmeyecektir. Kendiniz ve diğer editörler için notlar bırakmak için kullanabilirsiniz. | ||
+ | |||
+ | </ |
tr/m2/start.txt · Son değiştirilme: 2024/06/22 21:44 Değiştiren: cncn